Pour qu’une app réussisse, il est impératif de travailler son business plan (ou plan d’affaires). Croire qu’il suffit d‘avoir une simple idée et c’est le jackpot est une erreur. Le plan d’affaires est une réflexion préalable indispensable au développement d’une application. Il doit répondre et étayer une question centrale : Comment va-t-elle générer des revenus ? Pour le construire, il est nécessaire de partir de l’étude de marché et d’y adjoindre d’autres éléments, tels que la stratégie commerciale, les moyens à mettre en œuvre et les prévisions financières. Il doit apporter tous les éléments chiffrés permettant de mettre en œuvre le projet.
Interne / externe
Avant toute chose, il faut définir s’il s’agit d’une application interne à l’entreprise ou ouverte au public. Le nombre d’utilisateurs en sera bien différent, de même que son développement, ses fonctionnalités, … Lorsqu’une personne qui souhaite créer une appli commence à détailler son projet, c’est un point important (trop souvent oublié) à noter. Nous avons réalisé une app interne pour l’entreprise spécialisée dans le désamiantage et le déplombage, Remove France. Exploitée par 80 utilisateurs (salariés et externes), elle a pour but d’optimiser la gestion des chantiers en stimulant la productivité et maximisant la sécurité.
Comment l’application va vous faire gagner de l’argent (monétisation)
Une appli mobile B2B ou B2C est fondamentalement différente. Les processus décisionnels, les intérêts, les exigences, les ambitions, … d’une clientèle professionnelle n’ont rien de commun avec ceux d’une clientèle de particuliers. Aussi il faut définir dès le départ d’un projet d’appli, si elle s’adresse aux clients particuliers ou aux entreprises. Parmi nos derniers projets, nous avons développé une application spéciale BtoB dénommée My Clic CHR qui propose de la vente de mobilier à destination des cafés, hôtels et restaurants. Toujours en B2B, le Centre de Diffusion de l’Édition nous a confié le développement de son appli mobile destinée aux libraires. En BtoC, nous pouvons citer le développement de l’app d’Audi Corée pour présenter et annoncer la sortie de l’Audi R8. Outre un site et une appli web, nous avons également réalisé pour l’Institut Curie une app mobile dans le cadre de sa campagne de dons « Une Jonquille pour Curie » permettant aux utilisateurs de suivre leur activité physique.
Publicité dans l’application
Une application n’est performante que si son cœur de cible est correctement déterminé. Dans le cas contraire, il va être difficile de mettre dans le mille ! Il faut spécifier sa clientèle type, celle qui préférentiellement adoptera l’app. Ces cibles doivent être décrites avec le plus de minutie possible pour pouvoir servir d’outil à la création de l’appli mobile. Il s’agit d’en donner le maximum de caractéristiques : catégories socioprofessionnelles, tranches d’âge, sexe, … Par exemple, l’utilisateur-type d’une appli mobile de sport est un homme de 37 ans qui passe 20 min par jour sur l’app, alors que celui d’une appli de jeu est une femme de 38 ans qui l’utilise 60 min par jour (selon Google).
Achat de l’application sur les stores / version gratuite ou premium
Les applications mobiles sont soit gratuites, soit payantes, soit freemium. Une appli freemium est gratuite à télécharger et donne accès à certaines fonctionnalités. Puis, un espace premium peut être proposé contre paiement, généralement de quelques euros. Il donne alors accès à des fonctionnalités plus poussées ou permet une plus importante utilisation (par exemple, pour avoir davantage de jeux, de traductions, … ou avoir accès à des contenus spécifiques, des bonus, …). Dernière tendance du secteur, ce type d’appli est plutôt prisé parce qu’il permet aux utilisateurs de tester l’appli avant d’avoir à débourser le moindre euro.
Achat in-app
Après l’explosion du e-commerce, on observe une rapide expansion de son petit frère, le m-commerce. Avec le développement du smartphone, les consommateurs achètent de plus en plus depuis leur mobile. Aussi c’est une orientation prise par de nombreuses marques. Les achats in-app sont plus fréquents chez les 18-34 ans (comScore – 2017). 23 % d’entre eux en ont réalisés au moins 12 et 23 % également entre 5 et 11. Par contre, les 55 ans et plus sont seulement 2 et 3 % respectivement dans les mêmes cas.